Конвертация модов из fs15 в fs17

+ Дата публикации: - 10.09.2017 - 1707 Просмотров

Программа Mod Manager Управление модами в Farming Simulator 2017, установка, редактирование. На этот раз они заявили, что конвертация модов из версии 2015 года, в 2017 будет упрощена, и займет мало.

Давайте начнем с просмотра modDesk. Самое главное повысить deskVersion до 30. Это позволит двигаться с модом, например, когда нужно установить определенный патч. Начнем с того, что значение 30 для FS17. Теперь, если транспортное средство определяет свой тип, для этого элемента оборудования, необходимы несколько изменений. Для примера, были созданы новые фары и навесное оборудование.

Было удалено «mouseControlVehicle», потому что это было интегрировано непосредственно в «cylindered». Итак, если мы посмотрим на Amazone Pantera, и что было здесь добавлено или отменено. К примеру: «aiTractor» стало «aiVehicle». Полный список изменений будет доступен в SDK позднее. Он был перемещен в полном объеме из modDesk в «vehicle» XML. Преимущество этогог в том, что все данные находятся непосредственно в vehicle XML.

FARMING SIMULATOR 2017 КАК КОНВЕРТИРОВАТЬ МОД ИЗ FS15 В FS17 (УРОК)

Ранее они были разделены между modDesk и vehicle XMLs. Теперь есть четкое разделение: modDesk содержит только общую информацию и фактические детали storeltems, т. XML-файлы, на которые будут ссылаться, в то время как все другие данные находятся в vehicle XML.

скачать патч евро трек симулятор 2

В нашем примере, мы выбираем индивидуальный storeltem и перемещаем его в vehicle XML под названием «storeData» («магазин данных»). Это также возможно для некоторых значений, таких как «capacity», который вы можете увидеть здесь, чтобы загрузить непосредственно из транспортного средства в FS17. Это позволяет избавиться от избыточных данных и быть менее подверженым ошибкам. Стоит также отметить, что тег «image» больше не содержит атрибутов «brand» и «actice».

Вместо этого, значок теперь расположен непосредственно внутри тега изображения. Другой вопрос — функциональность «brand». Здесь довольно жесткая модель, которой нужно следовать, чтобы избежать дублирования брендов в магазине. Например, появление двух экземпляров «Fendt», потому что один человек зарегистрировал его с заглавными буквами, а другой со строчными. Так что мы положили этому конец, предписав, что имя тега должо быть полностью в верхнем регистре, без каких-либо дефисов и тому подобное.

Это гарантирует, что каждый бренд встретится в магазине только один раз. В этом случае, название, которое будет отображаться в магазине, будет с идентичным именем, но также может быть и разным. Важно, что идентификация имени бренда должна быть полностью в верхнем регистре и без каких-либо дефисов или пробелов. Это для modDesk, то есть, deskVersion 30, миграция StoreData vehicleTypes также должны быть изменены, если это необходимо, и есть новое определение брендов, для общей согласованности и, чтобы не было ошибок. Например, шины также хранятся в виде файлов XML, которые уже содержат множество деталей, таких, как радиус, ширина, масса и другие физические данные.

Похожие видео (FARMING SIMULATOR 2017 КАК КОНВЕРТИРОВАТЬ МОД ИЗ FS15 В FS17 (УРОК))

Таким образом, вы меняете шины просто путем присвоения другого файла XML, а радиус и все остальное уже совпадает согласно сохраннению в файле. Параметр «node» определяет, будет ли это левый или правый руль. Это теперь установлено «isLeft» или «configIndex», как вы можете увидеть здесь. Таким образом, у вас есть простой вариант замены колес без необходимости много раз заходить в XML. Фары («lights») также изменены. В FS15 вы могли установить один «lightType» («тип света»), в единственном числе, тогда как в FS17 есть потенциально несколько, хотя и не в этом случае.

States» в основном определяют то, что произойдет, если вы переключаетесь с помощью F-клавиш. Теперь вы получаете гораздо большее количество опций. Например, Вы можете играть с новыми источниками света, включая возможность добавлять источники света, если это необходимо, так что это намного более динамично. Как я уже говорил, теперь также есть источники света для заднего хода, тормоза и поворотники. Индекс был переименован в «decoration» (декорация).

Раньше это было только коронным разрядом, а сейчас это просто декорация, потому что есть дополнительный подлинный источник света. Это должно быть интегрировано в i3D первым, для чего не индекса в этом пункте, поэтому я ставлю «todo» на данный момент. Это должно быть интегрировано вручную в i3D и связано должным образом. Есть и другое интересное изменение. В FS15, потребление удобрений исчислялось в литрах в секунду, как показано в верхней части. Это был тот недостаток, при котором оборудования с большей шириной должны потреблять больше удобрений, и это нужно было рассчитать для достижения пропорционального покрытия с тем же самым количеством навоза.

Вот почему мы упростили это. Теперь вы просто устанавливаете «workingWidth» («Рабочая ширина») и значение масштаба, приводящее к переменному потреблению в соответствии с индивидуальной шириной.

Похожие видео (FARMING SIMULATOR 2017 КАК КОНВЕРТИРОВАТЬ МОД ИЗ FS15 В FS17 (УРОК))

Так что в конечном итоге, все транспортные средства используют одинаковое количество для той же самой области. Это изменение, в том, что теперь единицы заполнения могут быть определены для каждого транспортного средства. Это особенно относится к сеялкам с функцией подкормки. Вместо того, чтобы «fillTypes» и «capacity», теперь вы можете указать «fillUnits». В случае, если он только один, это будет распылитель с одним уровнем заполнения. Но, например, для сеялок вы можете задать две единицы здесь в нижней части: одну — «sprayer», а другую — «sowing machine», с их соответствующими возможностями.

Категории, позволяют использовать стандартный механизм с модом типа заполнения без скрипта, при условии, что мод типа заполнения указан в соответствующей категории. Мы также убрали тот факт, что «mouseControls» был дан свой собственный элемент, который на самом деле не имел особого смысла, так как он содержит лишь информацию об оси и нужен для того, чтобы связать много вещей оси в «movingTool «.

Farming Simulator 17 Giants Mod Conversion Tutorial

Это теперь интегрировано непосредственно в «movingTool», а это означает, что ось обозначена с элементом «control». В настоящее время там только одна ось и уже вторая (ось) для мыши, которая вызвала много проблем, если мод транспортного средства имеет ось мыши неправильное положение на стреле фронтального погрузчика. Теперь это было упрощено. Теперь только одна ось для мыши, клавиатуры и контроллера. Убедитесь, что для всех транспортных средств ось ведет себя правильно при перемещении мыши вверх или вниз.

Мы также переместили другие пункты в свои под-элементы, например все различные манипуляции, такие как «rotation» («поворот») и «translation» («перевод»). Это делает его опрятнее и уменьшает длину строки, так у вас все аккуратненько друг под другом. Ещё одно важое изменение для обеспечения дальнейшего использования функциональных возможностей. В данном случае, это означает, что рукоятка распылителя становится регулируемой, или появляется дополнительная функция для перемещения колеса.

В прошлом видео мы уже касались темы «characterNode». Это означает, много избыточных данных, которые первоначально относятся к i3d плееру, теперь сохранены непосредственно в «player» XML. Это делает всё намного проще. Все, что осталось — это набор узлов, которые связаны с рулевым колесом, например. Это делает его гораздо короче и можно не бояться, скажем, в попытке что-то вроде этого. Вы можете видеть, это стало довольно просто, что могли бы побудить людей использовать больше это и не бояться.

Этого достаточно для vehicle XML (транспортного средства). Когда мы говорили о modDesk, «storeltems» должны быть интегрированы. Этого не было на слайде, но элемент «name» больше не требуется, так как это теперь часть storeData. Колеса определяются как (или в) XML, что приносит много преимуществ и делает его проще.

Похожие видео (FARMING SIMULATOR 2017 КАК КОНВЕРТИРОВАТЬ МОД ИЗ FS15 В FS17 (УРОК))

Есть новая установка фар. FillUnits весьма интересны, особенно в сочетании с другими функциями.

Различные пути к старым звуковым файлам также должны быть адаптированы, поскольку многие моды используют ресурсы игры. Таким образом, Вы должны удостовериться, что они все еще присутствуют и, адаптировать или изменить их, при необходимости. Это для modDesk и vehicle XML. Как обычно, новая версия выходит с новым форматом. В этом случае, все, что вам нужно сделать, это сохранить его в новом редакторе, и он будет там в новом формате. Источники света, там, где нет такой функции в FS15, нужно будет интегрировать отдельно. Мы предоставим шаблоны для этого в SDK, в виде заданных источников света, которые могут быть импортированы, уже с правильными параметрами, чтобы гарантировать, что работа останется на правильном уровне.

На карте, у нас есть уровни внесения удобрений. Внесение удобрений — три раза, а излишки достигаются за счет вспашки, что также должно быть интегрировано.

официальный сайт сборка модов ворлд оф танк

Кроме того, различные данные, которые раньше были в Lua переносятся в XML, что упрощает интеграцию дополнительных мест или точек доступа. XML делает его легче, чем lua для неопытных пользователей, чтобы просто скопировать и вставить строки, в случае, если есть ошибки и Вы не знаете, где они находятся. Кроме того, карта ещё не окончена, мы все еще работаем над игрой, поэтому руководство будет издано, мы надеемся, до выхода, или, самое позднее, вместе с SDK, что позволит мгновенно конвертировать вашу карту использовать её в FS17.

spyhunter 4 патч

Как я уже упоминал ранее, кроме modDesk и vehicle XMLs, есть также шейдер (затенение). Это также требует адаптации к новой DirectX 11.

скачать корел с кряком

Так что, опять же, шейдер (затенение) должны быть конвертированы или скопированы из базовой игры.